-Les unités effectuant une marche forcée ne pourront pas effectuer d'assaut durant la phase d'assaut exceptées les unités bénéficiant de la règles Course.
Les figurines avec Course pourront effectuer leur mouvement d'assaut de 6".
-Antigrav :
Les Antigrav compteront en Profil Bas uniquement s'ils se déplacent à plus de 12".
Source :
http://redemption.forumperso.com/news-et-r...40k-v-5-t41.htmREGLES SUR LES MOUVEMENTS DE CERTAINS VEHICULES:
-Rhinos et ses variantes:
lent=6ps, combat=10ps rapide=17ps
-Chimères et variantes et land raiders:
Lent=5ps, Combat=8ps, Rapide=14ps
-Lemun russ et ses variantes:
Lent=4ps, Combat=7ps Rapide=12ps
-Motos, véhicules légers (ex: land speeder):
Lent=8ps, Combat=15ps, Rapide=20ps
-Motojets, vypers, raiders:
Lent=9ps, Combat=17ps, Rapide=25ps
TABLEAU DES DOMMAGES SUR LES VEHICULES:
-Concernant le mouvement des véhicules:
1= le véhicule perds définitivement 6ps de mouvement
2= Son mouvement est réduit de façon permanente à sa vitesse la plus faible
3,4,5= Le véhicule est immobilisé. Si il a bougé au tour précédent, il bougera alors de manière incontrolée au prochain tour avant de s'arreter définitivement
6= le véhicule est immobilisé comme précédemment mais l'unité embarquée subit également l'attaque! lancez le jet pour pénétrer le blindage mais également pour blesser la/les figs embarquées.
MOTOS:
1= Le conducteur est sonné, pas de tir au prochain tour
2=Meme chose que sur un 1 mais le mouvement du motard est réduit de 6ps.
3= le motard est sonné comem ci dessus et sa moto est immobilisée. elle bougera de manière incontrolée au prochain tour avant de s'arrèter définitivement. Les pilotes n'ont pas à débarquer et n'ont plus à respecter la cohérence d'unité mais devront faire des tests de "seul contre tous", leur moto servira alors de couvert.
4= la moto est immobilisée comme si dessus et explose en blessant le pilote sur un 4+ qui peut etre sauvé par son armure. Il doit alors débarquer.
5= La moto explose, bouge de manière incontrolée comme ci dessus, le pilote subit une blessure sur un 3+ mais peut etre sauvé par son armure qui subit cependant un malus de -1. si il survit, il doit débarquer.
6= la moto explose comme si dessus mais toute figurine sprésente dans un rayon d'1D6ps subit une blessure sur un 4+ pouvant etre sauvegardé par leur armure.
L'équipage d'une motojet qui subit un dégat immobilisé alors qu'il a bougé à 15ps ou plus ou au dessus d'un décors subira une blessure sur 4+ pouvant etre sauvegardée par leur armure en plus de tout autre dommage.
VEHICULES LEGERS:
1= pas de tir au prochain tour
2= pas de tir au prochain tour et le véhicule bouge de manière incontrolé pour el prochain tour.
3=Meme chose que sur un 2 mais sa vitesse est réduite à son plus bas niveau.
4=véhicule détruit! secoué et immobilisé. l'équipage d'un véhicule découvert ayant bougé à 15ps ou plus subiront une blessure sur 4+ mais pouront faire leur save d'armure.
5=Meme chose que sur un 4, toutes les figurines embarquées subissent une blessure sur 4+ pouvant etre sauvegardée par leur armure. Toutes les figurines embarquée doivent alors débarquer.
6= meme chose que précédemment mais explosion! Toute fig dans un rayon d'1D6ps après que les survivant aient débarqué subissent une blessure sur un 4+ pouvant etre sauvegardée par leur armure
BRAS DE DREADNOUGHT:
1=le bras est partiellement immobilisé; il peut tirer mais pas combattre au close: -1attaque
2,3= le bras ets partiellement endommagé, comme si dessus et l'arme subit un malus de -3 en Ct?/portée?
4,5=-1attaque au close, plus de tirs.
6=explosion! -1A, plus de tirs et une touche supplémentaire de l'arme ayant causé le dégat.
JAMBE DE DREADNOUGHT/MARCHEUR:
1= Marche de 4ps dans une direction aléatoire mais peut bouger normalement au prochain tour.
2=pas de mouvement au prochain tour, une seule arme seulement poura tirer
3,4=divisez par 2 le mouvement du marcheur pour le reste de la partie.
5,6= plus de mouvement pour le reste de la partie, peut toujours combattre au cac et tirere mais avec -2 en Ct?/portée?
CORPS DE DREADNOUGHT/MARCHEURS:
1,2= équipage sonné, bouge uniquement à la moitié de sa vitesse normale et subit -2 en CC/Ct? au prochain tour.
3= le conducteur est blessé! -2 CC,CT et I pour le reste de la partie
4=Il ne reste plus beaucoup d'énergie suite à un dégat: une seule arme de tir ou de cac peut etre utilisée par tour avec un malus de -2CC/Ct? le dreadnought est immobilisé et sera détruit après 1D3 tours.
5=le controleur du dreadnought est tué ou très gravement blessé: le dread marche alors de 4ps dans une direction aléatoire avant de s'arreter et d'etre détruit.
6= explosion! toute fig dans un rayon d'1D6ps subit une blessure sur un 4+ pouvant etre sauvegardée par leur armure. le véhicule est détruit.
NOUVELLES FIGURINES
POUR LES GI:
-De nouvelles figurines sont prètes mais le codex est toujours en cours de préparation
-Il est quasiment certain que les doctrines régimentaires seront conservées.
-De nouveaux soldats en plastiques avec de nouvelles tètes et vestes: nous aurons la possibilité d'assembler des hommes de la death korp de krieg et du Valhallan!
-Une valkyrie plastique serait possible.
-De nouveaux kit plastique pour les sentinelles
-De nouveaux cavaliers en plastique!
LES ELDARS NOIRS:
-La gamme entière sera refaite avec un nouveau design
-GW est en train de refaire les nouvelles figs!
-Les règles resteront globalement inchangées sauf pour certaines unités
POUR LES NECRONS:
-on ne le verra pas avant la fin de 2009!
-Cependant, le codex sera refait et de nouvelles figurines veront le jour
-les pariahs et les immortels seront refaits
-peut etre un véhicule marcheur?
POUR LES SPACES WOLVES:
-Fin 2008, début 2009
-le codex est prévu mais rien n'ets certain
-PEUT ETRE (mais c'est purement spéculatif) que la 13ème Cie sera intégrée dans le codex.
Malheureusement, le codex inquisition n'est toujours pas prévu et on ne le vera pas avant trèèèèèèèès longtemps....
POUR LES SM:
-De nouvelles figurines sortiront pour la 5eme édition dont une sorte de compromis entre le prédator et le land raider pour les SM, un land speeder transport de troupe pour les scouts et un module d'aterrissage en plastique.
Cette version du land speeder traduit la nouvelle approche de GW pour les marines qui les considèrent désormais plus comme une force d'assaut rapide vouée à la frappe chirurgicale plutot qu'à une armée statique. Les concepteurs semblent vouloir adapter les règles des marines pour qu'ils soient plus fidèles au fluff: De petites forces mobiles qui s'attaquent à un objectif, le détruisent et se replient en vitesse en laissant la place à la GI.
Les traits de chapitre disparaissent mais sont à la place liés à certains commandeurs: prendre tel type de commandeur donnerait tel trait de chapitre à l'armée comme la charge féroce etc... Ceci pour encourager les joueur à prendre autre chose que des chapelains et des archivistes.
Sources:
http://www.wargamerau.com/forum/inde...pic=46505&st=0_________________
"Et la foule en délire, acclamait l'empereur, en lui jetant des bigorneaux"
Dernière édition par le Jeu 24 Jan - 15:25, édité 2 fois
dromar
MORK
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Sujet: Re: Approche de la V5 Jeu 24 Jan - 13:14
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TRANSPORT:
Si le transport est détruit, les passagers prennent une touche de force 4, svg autorisée. Les découverts n’envoient que des touches de force 3. Plus de relance pour blesser dépendant du mouvement du véhicule.
Plasma/frag grenades: Rien de plus sur leur force pour pénétrer les blindages.
Charger dans un couvert: Si vous chargez un ennemi à couvert, et que vous n’avez pas de grenades, votre initiative est réduite à 1 (au lieu que l’ennemi n’aie la sienne à 10).
Lignes de vue: Pas d'infos valables
Armes à explosion : Plus besoin de toucher, on effectue simplement un jet de dispersion. Toutes les figs sous le gabarit, même partiellement, sont touchées, plus de 4+ nécessaire. En cas de multiples armes à explosion tirant depuis la même unité, les règles de tir sont les mêmes que celles régissant le barrage multiple. Il n'est plus nécessaires de centre le trou du gabarits sur une figurine lorsque vous le placer avant le jet de déviation.
« A terre! » Après une phase de tir (après que les blessures ont été allouées), vous pouvez choisir de devenir bloqué. Vous gagnez +1 à la svg de couvert (ou 6+ si vous êtes à découvert).
Si une unité est chargée alors qu’elle est en déroute, elle effectue un autre mouvement de retraite immédiatement. Si vous ne vous éloignez pas suffisamment pour échapper la charge (l’ennemi peut encore vous atteindre), l’unité est détruite.
Surchauffe: La règle revient à la V3. Les Orks n’ont plus à craindre de faire des 3 pour toucher avec une arme à plasma.
CAC: Pas de nouveau tableau pour toucher.
Ennemi juré: La règle accorde de relancer les jets pour toucher ratés au lieu de toucher sur 3+.
Terrain dangereux et véhicules: Pas de changement.
Lance-flammes: Aucun changement.
Turbo-boost: Les motos/motojets gagnent une svg 3+ de couvert en cas de turbo boost. L’arnaque du psycanon n’a plus court.
Scouts: Les unités ayant la règle scouts la confèrent à leur véhicule de transport!
Mvt et armes défensives: Les véhicules avançant à vitesse maximum ne peuvent pas tirer avec les armes défensives.
Les véhicules peuvent bénéficier d’une svg de couvert jusqu’à 3+, en fonction de ce qui les cache. Les fumigènes accordant un couvert de 5+.
Armes de force: Les armes de force infligent des morts instantanées à tout point de vue.
Allocation de blessures: Toujours une seule svg par fig possible. Les blessures sont bien allouées avant de faire les svg.
Choix de cibles: Il sera possible de tirer sur d’autres unités si vous êtes en position surélevée. Il est toujours possible de tirer sur les véhicules et les créatures monstrueuses.
Chaque élément de décor est considéré comme difficil/infranchissable/dangereux en fonction de ce que les joueurs décident. par exemple, une rivière peut etre considérée comme dangereuse pour els fantassins et difficile pour les véhicules. les joueurs doivent se mettre d'accord.
* Il y a maintenant une raison d'avoir une CT plus haute que 5.
* Toutes les figurines, amies ou ennemies, bloquent les lignes de vue. Les véhicules et créatures monstrueuses peuvent être ciblées par-dessus l'infanterie.
* Les zones de terrain ne bloquent pas les lignes de vue.
* Toutes les armes à gabarit font un jet de dispersion.
Véhicules
* Les armes défensives sur les véhicules sont maintenant de force 4 et en-dessous.
* Les antigrav s'étant déplacés de plus de 6ps ont maintenant une sauvegarde de couvert de 5+ (a priori ça serait la nouvelle règle de profil bas).
* Les transports dédiés peuvent maintenant transporter n'importe quelle unité (avec les autres restrictions habituelles) et ne sont plus les cercueils roulants qu'ils ont été (plus d'équipage choqué, juste bloqué).
* Les armes à PA 1 ajoutent +1 à la table de dégâts sur véhicules au lieu de faire ce qu'elles font maintenant.
* Les armes d'artillerie jettent 2d6 et prennent le plus haut sur la table de dégâts sur véhicules.
Divers
* Les restrictions de ciblage sur les personnages indépendants ont été simplifiées.
* Il n'y a plus de protection pour un PI sauf s'il a rejoint une unité.
* Les PI à 2ps d'une unité la rejoignent automatiquement.
* Les Eldars Noirs sont toujours là (sic) car ils sont mentionnés dans les règles (leurs motojet ont l'assaut à 6 pas).
* Les grenades frag fonctionnent maintenant comme les grenades à plasma.
* Les créatures monstrueuses ont déplacement à couvert, pas de relance.
* Les jets de sauvegarde sont faits après l'attribution des blessures. Cela signifie qu'on pourra toujours jeter les dés pour les troupes en une seule fois, mais qu'on devra jeter les dés pour chaque figurine spéciale (sergent, armes lourdes, etc) une par une. La règle ("torrent de feu") qui permet à l'adversaire d'imposer une sauvegarde à partir d'une certaine quantité de blessures n'a plus cours.
Missions
* Les missions sont assez différentes pour que l'histoire des troupes seules comptant comme opérationnelles ne soit pas aussi importante que maintenant.
* Les points de victoire sont calculés différemment dans les missions de type Annihilation (les points sont calculés en fonction du type d'unité sur le schéma de structure d'armée).
* Les scouts et les infiltrateurs peuvent maintenant essayer de contourner l'ennemi et d'arriver de réserves par un bord de table différent.
* La frappe en profondeure n'a pas changé, mais si on ne peut pas placer toutes les figurines, on jette les dés sur une table dédiée (50% mort, 50% on place les figs où on veut).
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Sujet: Re: Approche de la V5 Jeu 24 Jan - 13:18
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On lance un D6 dans le tableau des missions :
1-2 = Reconnaissance
3-4 = Prendre et Tenir
5-6 = Annihilation totale
Reconnaissance = On lance pour 1d3+2 objectifs et si un joueur possède des troupes à 3ps de l'objectif sans que l'autre n'en ai, alors il tient l'objectif. Celui qui possède le plus d'objectifs gagne.