La guerre des xénos
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La guerre des xénos

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 Descriptions des unités tyranides

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garjzla
Khengis
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Khengis

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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptySam 26 Jan - 23:17

J'ai actuellement 3 carnifex:
-1er:étrangleur jumelé(tireur d'élite!)
-2nd:pinces broyeuses hypertrophiées et étrangleur
-3eme(pbh et griffes tranchantes(je compte les remplacées par un étrangleur)).
Le 3eme arrive rarement au CaC,les deux autres sont très éfficaces,surtout sur les escouades Qg enemies our causer des morts instantanées!
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JOKER

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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyLun 28 Jan - 21:27

augmente leurs endurance , sauvegarde, PV , I ,CT , F
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garjzla

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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyMar 29 Jan - 19:12

pas de + for poure trieur, ni de plus I

sinon, si tu le veut cher , fais ca c'est bien^^
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Khengis

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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyMar 29 Jan - 22:33

C'est vrai que le +1 en F ne sert pas grand chose,car les Nightbringer endurance 8 ne se trouvent pas souvent sur les tables de jeu (alleluia!).
C'est pour cela que je ne met que +1 en ct et optionelement en svg en endurance et en PV.
J'ai éssayé de caser un carnifex avec étrangleur en choix d'élite: 85+25+8(griffes tranchantes)=118pts...au lei de 115 pts ça m'a un peu dégouté^^Cela marcherait si je mettais des pinces broyeuses à la place des griffes mais je ne voit pas l'utilitée.
Autre chose,ste77 tu à l'air d'adorer le lictor(ça se comprend^^),je me repete mais pour moi(au niveau caracs),le genestealer alpha est le must:
pour 106 pts,tu as une bête de CC6,F6,E5,PV3,I8(lol!) et 5 atqs.De plus ses armes sont énérgétiques et il peut s'infilter et c'est une créature synapse?enfin tout ça vous devez le savoir mais cela me fait tellement plaisir d'en parler... Laughing
Ma question du jour: Les gargouilles,est-ce rentable en bataille?
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dinofan

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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyMer 30 Jan - 16:11

Moi mon advaisiare régulier en a un...E8 sa fait PEUR , c'est l'E d'un squiggoth gragantuan ! Pour une armée de 642pts, un Nigtbringer prend beaucoup de place , c'est sa mon avantage.
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garjzla

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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyMer 30 Jan - 20:30

c'est quand meme abusé de prendre nightbringer a ce niveau de jeu

enfin bon, pour le carni, lui mettre + for sert surtout contre les char, ezt les tireurs, quel que soit leur arme, n'ont pas desoin de ce + force pour avoir le max de l'arme.

donc, les tireurs, pas de sac a toxines.
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dinofan

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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyMer 30 Jan - 20:43

Oui, mais moi il a f+1 prace que c'est un Lucanifx (améliorer avec carapace renforcé) donc...
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyJeu 31 Jan - 22:14

Alors sinon les garguilles vous en pensez quoi? scratch
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyVen 1 Fév - 17:12

moi, ci c'etait moins cher en euros, j'en prendrait^^

un truc qui avance vite, qui tir et qui tape au cac a 2 ataques avec 1 de bio plasma, c'est bien^^

par contre, resistance un peu legere
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dinofan

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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyVen 1 Fév - 19:54

Bn c'est du gaunt...
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyVen 1 Fév - 20:50

^^
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptySam 2 Fév - 14:59

Sinon c'est quelles sont beaucoup trop chers pour leurs force.De plus je vois pas pourqueoi des figurines si faibles sont en métal, comme les grots Ork en métal...N'importe quoi les gens de GW !! ^^
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptySam 2 Fév - 15:48

C'est vrai elles ont fait parties de mes premieres figurines et comme je voyagais beaucoup a l'époque(j'habitais en Afrique)elles se cassaient sans cesses,depuis je n'en aient plus repris. Razz
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptySam 2 Fév - 23:28

bon moi je reste aux gaunts !!
pour la force du carni , c est surtout pour la mort instantanné!!
sinon j ajoute regeneration aux augmentation de l E, de la SVG ,etc ...
pour qu il reste le maximum de temps sur le terrain et ainsi faire le max de victime !!!
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyMer 6 Fév - 18:42

j'aime bien augmenter l'endurance du carnifex pour que un plasma imperial le blesse sur 5+,et un Tau sur 6+,ça permet de limiter les degats.La regeneration je trouve cela cher pour ce que c'est,en revanche j'augmente toujours la svg de la bestiole(surtout contre du fauchard noir eldar!).
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyMer 6 Fév - 22:00

tout a fait dacord sur la svg et l'endurance, mais pour les jets, c'est du 4+ contre du plasma, pas du 5+^^( plasma = f7 pa2^^)

regeneration = inutile pour moi^^
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyMer 6 Fév - 22:52

exact j'oubliais que le carnifex avait endurance de base de 6 pas de 7 Razz
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyJeu 7 Fév - 21:35

la regeneration c est utile surtout quand on est contre des adversaires vraiment forts !!!!!( pour eviter de se faire tué trop vite et de rester la max de temps sur le terrain = + de degat!!!!)
bon pour une meilleure protection des carnifex de tir ( si il se font prendre au corps a corps .....) je le met soit avec un carnifex de corps a corps soit avec un polyvalent ( croyer moi sa dissuades et sa fait du degat : surtout avec le polyvalent!!!)
sa fait une grosse unité de carnifex qui avance a l unissons !!!!
( le mieu c est 3 carnifex ensemble !!!!)
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dinofan

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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyVen 8 Fév - 14:23

Pas bête comme idée, notament que mon choix de soutien préférer est le carnifex, sa pourrais me donner de bonne idée ton truc, la je vais avoir un 2éme carnifex...
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyVen 8 Fév - 20:34

Pour la protection des carnifexs on m'a dit que les gardes pouvaient les accompagnés...sinon un carnifex qui se fait chargé c'est plutôt rare tout de même scratch et si c'st vraiment le cas c'est que c'est par une unité que plusieurs carnifex auront quand même du mal a stopper je pense Wink Exemple:mass termites ou mass arlequins,ou même le nightbringer!Parce que c'est pas une escouade d'assaut classique qui tailleras en piece un carnifex,quelles que soit ses armes Razz En revanche si celle-ci comprend en sergent avec gantelet,le 2eme carnifex peut être très utile...
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyVen 8 Fév - 21:04

d un a plusieur il font plus peur mais en plus ils sont plus dur arreter!!!
et font un max de degats !!! ( les autres unités auront peur de les charger ou de les attaquer )= tout sa dans le but qu ils restent le max de temps sur le terrain et ainsi faire le max de degats !!!
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptySam 9 Fév - 14:06

Techniue utile, à l'air prométeuse, ont verras si se sras toujours aussi utiles avec la V5 qui sortiras été 2008...
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptySam 9 Fév - 16:06

Tu as des infos concernant cette version 5?
Very Happy
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptySam 9 Fév - 23:05

version 5 de quoi ???
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MessageSujet: Re: Descriptions des unités tyranides   Descriptions des unités tyranides - Page 3 EmptyDim 10 Fév - 13:56

-Les unités effectuant une marche forcée ne pourront pas effectuer d'assaut durant la phase d'assaut exceptées les unités bénéficiant de la règles Course.
Les figurines avec Course pourront effectuer leur mouvement d'assaut de 6".

-Antigrav :
Les Antigrav compteront en Profil Bas uniquement s'ils se déplacent à plus de 12".

Source :
http://redemption.forumperso.com/news-et-r...40k-v-5-t41.htm


REGLES SUR LES MOUVEMENTS DE CERTAINS VEHICULES:
-Rhinos et ses variantes:
lent=6ps, combat=10ps rapide=17ps

-Chimères et variantes et land raiders:
Lent=5ps, Combat=8ps, Rapide=14ps

-Lemun russ et ses variantes:
Lent=4ps, Combat=7ps Rapide=12ps

-Motos, véhicules légers (ex: land speeder):
Lent=8ps, Combat=15ps, Rapide=20ps

-Motojets, vypers, raiders:
Lent=9ps, Combat=17ps, Rapide=25ps


TABLEAU DES DOMMAGES SUR LES VEHICULES:
-Concernant le mouvement des véhicules:
1= le véhicule perds définitivement 6ps de mouvement
2= Son mouvement est réduit de façon permanente à sa vitesse la plus faible
3,4,5= Le véhicule est immobilisé. Si il a bougé au tour précédent, il bougera alors de manière incontrolée au prochain tour avant de s'arreter définitivement
6= le véhicule est immobilisé comme précédemment mais l'unité embarquée subit également l'attaque! lancez le jet pour pénétrer le blindage mais également pour blesser la/les figs embarquées.






MOTOS:
1= Le conducteur est sonné, pas de tir au prochain tour
2=Meme chose que sur un 1 mais le mouvement du motard est réduit de 6ps.
3= le motard est sonné comem ci dessus et sa moto est immobilisée. elle bougera de manière incontrolée au prochain tour avant de s'arrèter définitivement. Les pilotes n'ont pas à débarquer et n'ont plus à respecter la cohérence d'unité mais devront faire des tests de "seul contre tous", leur moto servira alors de couvert.
4= la moto est immobilisée comme si dessus et explose en blessant le pilote sur un 4+ qui peut etre sauvé par son armure. Il doit alors débarquer.
5= La moto explose, bouge de manière incontrolée comme ci dessus, le pilote subit une blessure sur un 3+ mais peut etre sauvé par son armure qui subit cependant un malus de -1. si il survit, il doit débarquer.
6= la moto explose comme si dessus mais toute figurine sprésente dans un rayon d'1D6ps subit une blessure sur un 4+ pouvant etre sauvegardé par leur armure.

L'équipage d'une motojet qui subit un dégat immobilisé alors qu'il a bougé à 15ps ou plus ou au dessus d'un décors subira une blessure sur 4+ pouvant etre sauvegardée par leur armure en plus de tout autre dommage.


VEHICULES LEGERS:
1= pas de tir au prochain tour
2= pas de tir au prochain tour et le véhicule bouge de manière incontrolé pour el prochain tour.
3=Meme chose que sur un 2 mais sa vitesse est réduite à son plus bas niveau.
4=véhicule détruit! secoué et immobilisé. l'équipage d'un véhicule découvert ayant bougé à 15ps ou plus subiront une blessure sur 4+ mais pouront faire leur save d'armure.
5=Meme chose que sur un 4, toutes les figurines embarquées subissent une blessure sur 4+ pouvant etre sauvegardée par leur armure. Toutes les figurines embarquée doivent alors débarquer.
6= meme chose que précédemment mais explosion! Toute fig dans un rayon d'1D6ps après que les survivant aient débarqué subissent une blessure sur un 4+ pouvant etre sauvegardée par leur armure


BRAS DE DREADNOUGHT:
1=le bras est partiellement immobilisé; il peut tirer mais pas combattre au close: -1attaque
2,3= le bras ets partiellement endommagé, comme si dessus et l'arme subit un malus de -3 en Ct?/portée?
4,5=-1attaque au close, plus de tirs.
6=explosion! -1A, plus de tirs et une touche supplémentaire de l'arme ayant causé le dégat.


JAMBE DE DREADNOUGHT/MARCHEUR:
1= Marche de 4ps dans une direction aléatoire mais peut bouger normalement au prochain tour.
2=pas de mouvement au prochain tour, une seule arme seulement poura tirer
3,4=divisez par 2 le mouvement du marcheur pour le reste de la partie.
5,6= plus de mouvement pour le reste de la partie, peut toujours combattre au cac et tirere mais avec -2 en Ct?/portée?


CORPS DE DREADNOUGHT/MARCHEURS:
1,2= équipage sonné, bouge uniquement à la moitié de sa vitesse normale et subit -2 en CC/Ct? au prochain tour.
3= le conducteur est blessé! -2 CC,CT et I pour le reste de la partie
4=Il ne reste plus beaucoup d'énergie suite à un dégat: une seule arme de tir ou de cac peut etre utilisée par tour avec un malus de -2CC/Ct? le dreadnought est immobilisé et sera détruit après 1D3 tours.
5=le controleur du dreadnought est tué ou très gravement blessé: le dread marche alors de 4ps dans une direction aléatoire avant de s'arreter et d'etre détruit.
6= explosion! toute fig dans un rayon d'1D6ps subit une blessure sur un 4+ pouvant etre sauvegardée par leur armure. le véhicule est détruit.


NOUVELLES FIGURINES
POUR LES GI:
-De nouvelles figurines sont prètes mais le codex est toujours en cours de préparation

-Il est quasiment certain que les doctrines régimentaires seront conservées.

-De nouveaux soldats en plastiques avec de nouvelles tètes et vestes: nous aurons la possibilité d'assembler des hommes de la death korp de krieg et du Valhallan!

-Une valkyrie plastique serait possible.
-De nouveaux kit plastique pour les sentinelles
-De nouveaux cavaliers en plastique!


LES ELDARS NOIRS:
-La gamme entière sera refaite avec un nouveau design
-GW est en train de refaire les nouvelles figs!
-Les règles resteront globalement inchangées sauf pour certaines unités


POUR LES NECRONS:
-on ne le verra pas avant la fin de 2009!
-Cependant, le codex sera refait et de nouvelles figurines veront le jour
-les pariahs et les immortels seront refaits
-peut etre un véhicule marcheur?


POUR LES SPACES WOLVES:
-Fin 2008, début 2009
-le codex est prévu mais rien n'ets certain
-PEUT ETRE (mais c'est purement spéculatif) que la 13ème Cie sera intégrée dans le codex.


Malheureusement, le codex inquisition n'est toujours pas prévu et on ne le vera pas avant trèèèèèèèès longtemps....


POUR LES SM:
-De nouvelles figurines sortiront pour la 5eme édition dont une sorte de compromis entre le prédator et le land raider pour les SM, un land speeder transport de troupe pour les scouts et un module d'aterrissage en plastique.
Cette version du land speeder traduit la nouvelle approche de GW pour les marines qui les considèrent désormais plus comme une force d'assaut rapide vouée à la frappe chirurgicale plutot qu'à une armée statique. Les concepteurs semblent vouloir adapter les règles des marines pour qu'ils soient plus fidèles au fluff: De petites forces mobiles qui s'attaquent à un objectif, le détruisent et se replient en vitesse en laissant la place à la GI.

Les traits de chapitre disparaissent mais sont à la place liés à certains commandeurs: prendre tel type de commandeur donnerait tel trait de chapitre à l'armée comme la charge féroce etc... Ceci pour encourager les joueur à prendre autre chose que des chapelains et des archivistes.

Sources:
http://www.wargamerau.com/forum/inde...pic=46505&st=0
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Sujet: Re: Approche de la V5 Jeu 24 Jan - 13:14

--------------------------------------------------------------------------------

TRANSPORT:
Si le transport est détruit, les passagers prennent une touche de force 4, svg autorisée. Les découverts n’envoient que des touches de force 3. Plus de relance pour blesser dépendant du mouvement du véhicule.

Plasma/frag grenades: Rien de plus sur leur force pour pénétrer les blindages.
Charger dans un couvert: Si vous chargez un ennemi à couvert, et que vous n’avez pas de grenades, votre initiative est réduite à 1 (au lieu que l’ennemi n’aie la sienne à 10).

Lignes de vue: Pas d'infos valables

Armes à explosion : Plus besoin de toucher, on effectue simplement un jet de dispersion. Toutes les figs sous le gabarit, même partiellement, sont touchées, plus de 4+ nécessaire. En cas de multiples armes à explosion tirant depuis la même unité, les règles de tir sont les mêmes que celles régissant le barrage multiple. Il n'est plus nécessaires de centre le trou du gabarits sur une figurine lorsque vous le placer avant le jet de déviation.

« A terre! » Après une phase de tir (après que les blessures ont été allouées), vous pouvez choisir de devenir bloqué. Vous gagnez +1 à la svg de couvert (ou 6+ si vous êtes à découvert).

Si une unité est chargée alors qu’elle est en déroute, elle effectue un autre mouvement de retraite immédiatement. Si vous ne vous éloignez pas suffisamment pour échapper la charge (l’ennemi peut encore vous atteindre), l’unité est détruite.

Surchauffe: La règle revient à la V3. Les Orks n’ont plus à craindre de faire des 3 pour toucher avec une arme à plasma.

CAC: Pas de nouveau tableau pour toucher.

Ennemi juré: La règle accorde de relancer les jets pour toucher ratés au lieu de toucher sur 3+.

Terrain dangereux et véhicules: Pas de changement.

Lance-flammes: Aucun changement.

Turbo-boost: Les motos/motojets gagnent une svg 3+ de couvert en cas de turbo boost. L’arnaque du psycanon n’a plus court.

Scouts: Les unités ayant la règle scouts la confèrent à leur véhicule de transport!

Mvt et armes défensives: Les véhicules avançant à vitesse maximum ne peuvent pas tirer avec les armes défensives.

Les véhicules peuvent bénéficier d’une svg de couvert jusqu’à 3+, en fonction de ce qui les cache. Les fumigènes accordant un couvert de 5+.

Armes de force: Les armes de force infligent des morts instantanées à tout point de vue.

Allocation de blessures: Toujours une seule svg par fig possible. Les blessures sont bien allouées avant de faire les svg.

Choix de cibles: Il sera possible de tirer sur d’autres unités si vous êtes en position surélevée. Il est toujours possible de tirer sur les véhicules et les créatures monstrueuses.

Chaque élément de décor est considéré comme difficil/infranchissable/dangereux en fonction de ce que les joueurs décident. par exemple, une rivière peut etre considérée comme dangereuse pour els fantassins et difficile pour les véhicules. les joueurs doivent se mettre d'accord.


* Il y a maintenant une raison d'avoir une CT plus haute que 5.
* Toutes les figurines, amies ou ennemies, bloquent les lignes de vue. Les véhicules et créatures monstrueuses peuvent être ciblées par-dessus l'infanterie.
* Les zones de terrain ne bloquent pas les lignes de vue.
* Toutes les armes à gabarit font un jet de dispersion.


Véhicules

* Les armes défensives sur les véhicules sont maintenant de force 4 et en-dessous.
* Les antigrav s'étant déplacés de plus de 6ps ont maintenant une sauvegarde de couvert de 5+ (a priori ça serait la nouvelle règle de profil bas).
* Les transports dédiés peuvent maintenant transporter n'importe quelle unité (avec les autres restrictions habituelles) et ne sont plus les cercueils roulants qu'ils ont été (plus d'équipage choqué, juste bloqué).
* Les armes à PA 1 ajoutent +1 à la table de dégâts sur véhicules au lieu de faire ce qu'elles font maintenant.
* Les armes d'artillerie jettent 2d6 et prennent le plus haut sur la table de dégâts sur véhicules.


Divers

* Les restrictions de ciblage sur les personnages indépendants ont été simplifiées.
* Il n'y a plus de protection pour un PI sauf s'il a rejoint une unité.
* Les PI à 2ps d'une unité la rejoignent automatiquement.
* Les Eldars Noirs sont toujours là (sic) car ils sont mentionnés dans les règles (leurs motojet ont l'assaut à 6 pas).
* Les grenades frag fonctionnent maintenant comme les grenades à plasma.
* Les créatures monstrueuses ont déplacement à couvert, pas de relance.
* Les jets de sauvegarde sont faits après l'attribution des blessures. Cela signifie qu'on pourra toujours jeter les dés pour les troupes en une seule fois, mais qu'on devra jeter les dés pour chaque figurine spéciale (sergent, armes lourdes, etc) une par une. La règle ("torrent de feu") qui permet à l'adversaire d'imposer une sauvegarde à partir d'une certaine quantité de blessures n'a plus cours.


Missions

* Les missions sont assez différentes pour que l'histoire des troupes seules comptant comme opérationnelles ne soit pas aussi importante que maintenant.
* Les points de victoire sont calculés différemment dans les missions de type Annihilation (les points sont calculés en fonction du type d'unité sur le schéma de structure d'armée).
* Les scouts et les infiltrateurs peuvent maintenant essayer de contourner l'ennemi et d'arriver de réserves par un bord de table différent.
* La frappe en profondeure n'a pas changé, mais si on ne peut pas placer toutes les figurines, on jette les dés sur une table dédiée (50% mort, 50% on place les figs où on veut).
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Sujet: Re: Approche de la V5 Jeu 24 Jan - 13:18

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On lance un D6 dans le tableau des missions :
1-2 = Reconnaissance
3-4 = Prendre et Tenir
5-6 = Annihilation totale

Reconnaissance = On lance pour 1d3+2 objectifs et si un joueur possède des troupes à 3ps de l'objectif sans que l'autre n'en ai, alors il tient l'objectif. Celui qui possède le plus d'objectifs gagne.
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