| création de tyranide | |
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Auteur | Message |
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Denis
Nombre de messages : 22 Date d'inscription : 06/10/2007
| Sujet: création de tyranide Sam 6 Oct - 23:43 | |
| hello tous le monde voila je voulait vous demander si par hasard vous auriez des infos sur un moyen de mettre la main (via internet)sur les régles de création de monstre tyranide parue dans le chapter approved 2004 voila merci bien et a+ | |
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lictor
Nombre de messages : 84 Date d'inscription : 27/06/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Dim 7 Oct - 14:11 | |
| de quelle création des titans | |
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dinofan
Nombre de messages : 256 Localisation : En train de dévorer un land raider sur Nabossa... Date d'inscription : 04/09/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Dim 7 Oct - 20:49 | |
| Ben non de tout je pense j'vais chercher... | |
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marlack
Nombre de messages : 51 Date d'inscription : 14/08/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Dim 7 Oct - 21:55 | |
| j'ai peut-etre un pote qui connait le truc si je le voie je lui demanderait je promet rien ^^ | |
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Denis
Nombre de messages : 22 Date d'inscription : 06/10/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Dim 7 Oct - 22:12 | |
| c'était un aticle parrut dans le chapter approved 2004 , en fait il permettait de crée c'est propres monstre tyranid,bien sur il y avait des réstriction etc... et la plupart des joueurs refusait d'affronté des titans fait maison mais avec le suplément apocalypse on peut maintenant joué les pire monstruausité sans avoir l'accord de l'advairsaire | |
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dinofan
Nombre de messages : 256 Localisation : En train de dévorer un land raider sur Nabossa... Date d'inscription : 04/09/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Lun 8 Oct - 14:05 | |
| Oui c'est sa qui est bien | |
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Denis
Nombre de messages : 22 Date d'inscription : 06/10/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Lun 8 Oct - 14:21 | |
| vive les monstrausité tyranid | |
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lictor
Nombre de messages : 84 Date d'inscription : 27/06/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Lun 8 Oct - 19:31 | |
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dinofan
Nombre de messages : 256 Localisation : En train de dévorer un land raider sur Nabossa... Date d'inscription : 04/09/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Mar 9 Oct - 18:03 | |
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lictor
Nombre de messages : 84 Date d'inscription : 27/06/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Mar 9 Oct - 20:21 | |
| ouai j'ai été voir sa c cool pour t'éder | |
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Denis
Nombre de messages : 22 Date d'inscription : 06/10/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Mar 9 Oct - 22:54 | |
| ouai c'est clair que c'est deja bien pour la plupart des conversions | |
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dinofan
Nombre de messages : 256 Localisation : En train de dévorer un land raider sur Nabossa... Date d'inscription : 04/09/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Mer 10 Oct - 12:37 | |
| Oui , c'est la meilleure chose que j'ai pu trouver ! | |
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lictor
Nombre de messages : 84 Date d'inscription : 27/06/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Mer 10 Oct - 14:36 | |
| moi je voit pas d'autre trucs | |
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dinofan
Nombre de messages : 256 Localisation : En train de dévorer un land raider sur Nabossa... Date d'inscription : 04/09/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Mer 10 Oct - 14:41 | |
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dinofan
Nombre de messages : 256 Localisation : En train de dévorer un land raider sur Nabossa... Date d'inscription : 04/09/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Ven 12 Oct - 13:59 | |
| J'ai trouver ! (Mais je pense pas quelles sont officiels) : MANIPULATION GENETIQUE
I PROFIL DE BASE
Choisissez tout d’abord un profil de base pour votre créature. Notez que toutes les créatures que vous allez créer sont de type monstrueux d’où les 2D6 réglementaire de pénétration de blindage. Min Max Notes Pouvoir psy Coût Notes CC 4 6 Horreur 5 Obligatoire si la créature est gigantesque CT 2 4 Eclair warp 30 Si gigantesque peu étendre la portée pour 15 pts F 5 10 Créature monstrueuse Champ warp 20 Si gigantesque sauvegarde invulnérable à 5+ pour 10 pts E 5 10 Catalyseur 10 Si gigantesque la portée est doublée pour 5 pts PV 3 5 Points de masse de 1 à 10 Créature synapse 10 Si gigantesque la portée est doublée pour 5 pts I 2 6 A 1 3 Nb attaque de tir Cd 10 10 Peu avoir des pouvoirs psy Svg 4+ 2+ Gravité des blessures Artillerie, massive ou méga-arme Autres armes lourde, assaut etc. Force de l’attaque égale ou supérieur à l’endurance Toujours une blessure grave Blessure grave sur 4+ Force de l’attaque strictement inférieure à l’endurance Blessure grave sur 6+ Ces énormes tyranides sont appelées créatures gigantesques pour les différentier des créatures monstrueuses. Ces créatures sont tellement énormes qu’elles possèdent en plus de leur point de vie, des points de masse. Pour tuer une telle créature, il faut lui détruire tous ces points de masse avant de pouvoir lui faire une véritable blessure. Pour lui faire perdre un point de masse il faut lui infliger une blessure grave, pour déterminer cela reportez-vous au tableau suivant. Prenons pour exemple une créature avec une endurance de 8, 5 PV et 2 pts de masse. Il est touché par un canon laser force 9. Etant supérieur à son endurance et étant une arme lourde, il perdra un point de masse sur 4+. Un autocanon de force 7 infligera une blessure grave que sur 6+.
II CALCUL DU COUT DE BASE
Coût de base des créatures Modificateur de coût % Endurance 5 6 7 8 9 10 4+ 0 +10% +25% +50% +75% +100% Sauvegarde 3+ +10% +25% +50% +75% +100% +125% 2+ +25% +50% +75% +100% +125% +150% Les créatures coûtent 50 points pas point de masse et 10 par point de vie. Ce coût est modifié en fonction de l’endurance et de la sauvegarde de la créature suivant le tableau.
Modification Initiative et CC Initiative 3 : +10% CC 4 : - Initiative 4 : +25% CC 5 : +25% Initiative 5 : +50% CC 6 : +50% Initiative 6 : +100% Le coût est aussi modifié par l’initiative et la CC de la créature. Reportez-vous au tableau ci-contre.
Le mouvement de ces tyranides est identique à celui de l’infanterie. Toutefois il peut bénéficier de différents types de mouvement supplémentaire :
Rapide Coût +25%. La créature peut bouger et charger à 9 pas. Elle peut tirer avec une seule arme qu’elle ait bougée ou non. Agile Coût +25%. Peut bondir lors de la charge. Elle se déplace de 6 pas et charge à 12. Elle peut tirer avec une seule arme qu’elle ait bougée ou non. Ailes Coût +50%. Peut bouger de 12 pas et charge à 6 pas. Elle peut tirer avec une seule arme qu’elle ait bougée ou non. Lourde Coût +25%. Les mouvements ne peuvent se faire qu’en ligne droite et pivote de 45° à la fin de son tour et ne peut jamais poursuivre. Elle peut tirer avec toutes ses armes qu’elle ait bougé ou non. Volante Coût doublé. Voir le résumé de la règle en fin de page.
Coût des bio-armes de CàC Attaque normale Nb Attaque x Force Pinces broyeuses Nb Attaque x Force x 1.5 Pinces rasoirs Nb Attaque x Force x 3 Bio-knout 10 + 10 x Pts de masse III CHOISIR LES BIO-ARMES
BIO-ARME DE CORPS A CORPS
Une créature gigantesque porte jusqu’à quatre bio-armes.
Griffes tranchantes Elles peuvent être choisies une ou deux fois. Chaque choix ajoute une attaque au profil de base mais n’augmente pas le nombre de tir. Pinces broyeuses Ne peuvent être choisies qu’une seule fois. Pinces rasoirs Ne peuvent être choisies qu’une seule fois. Fais perdre 1D3 points de vie, de structure ou de masse. Bio-knout Deviennent des tentacules sur une créature gigantesque. BIO-ARME DE TIR
Coût des bio-armes de tir ARME FORCE Notes 5 6 7 8 9 10 Ecorcheur 3 5 10 15 20 20 2 attaques : +50% 3 attaques : + 100% Dévoreur 3 5 10 15 20 25 2 attaques : +50% 3 attaques : + 100% Poing épineux 3 5 10 15 20 25 2 attaques : +50% 3 attaques : + 100% Crache mort 10 15 20 25 30 30 Etrangleur 15 20 25 30 35 40 Lance spores mines 15 pour un type de spores mines sauf bio-acide 20 pour des spores mines bio-acide 25 pour deux types de spores mines 30 pour trois types de spores mines Coût non modifié par la CT Ne peut recevoir d’amélioration. Canon venin 15 20 25 30 30 30 2 attaques : +50% 3 attaques : + 100% Jet d’acide Gabarit de souffle Force de la créature/2 (arrondi au supérieur) PA 3 Assaut 1 10 15 15 20 20 25 Coût non modifié par la CT Ne peut recevoir d’amélioration. Tous les coûts des armes sont modifiés par la CT de la créature : CT 3 : +25% CT 4 : +50%
Il existe quatre amélioration de bio-armes chez les tyranides.
Cluster L’arme possède des sous munitions qui crache de l’acide lorsque la charge principale explose. Utilisez un gabarit d’explosion si l’arme n’en avait pas et un gabarit d’artillerie dans l’autre cas. Le coût de l’arme est augmenté de +50 %. Portée améliorée Portée de 12 à 36 pas Coût + 50%. Portée de 18 à 48 pas Coût + 50%. Portée de 24 à 60 pas Coût + 50%. Portée de 36 à 72 pas Coût + 50%. Spasme Permet de tirer plus vite sous l’effet de contraction musculaire. Chaque tir d’origine est augmenté de 1D3. Une arme assaut 2 devient une assaut 2D3 pour un coût de +100%. Massive Augmente de 1 la force de l’arme et sa PA pour +100%.
IV AMELIORATION DE CREATURE
Encore d’autre règle pour créer une créature vraiment terriblement monstrueuse.
Amphibie Traiter l’eau comme un terrain dégagé pour un coût de 10 points. Transport Peut transporter de 11 points de vie + 5 points de vie supplémentaire par points de masse. Elle est considérée comme véhicule découvert. Coût 5 points par points de vie transporté. Taupe La créature peut toujours être placée en Réserve, même quand le scénario ne le permet pas. Elle rentre en jeu avec la règle de frappe en profondeur pour un coût de +25% du coût total de la créature. Bélier Un véhicule immobilisé ou un élément de décor de la taille du gabarit d’artillerie est totalement détruit sur 6+. Coût 25 points. Bio-plasma Coût 2 points par points de force. Les créatures gigantesques peuvent faire une attaque par points de masse. Coût Force x 4 x Points de masse. Implants d’attaque Coût 1 points par points de force. Voir codex tyranide. Griffes et crochets Coût 1 points par attaque au corps à corps.
LES VOLANTS
Les volants commencent la partie en réserve. Lorsqu’ils entrent en jeu, placez les sur le bord de table de votre choix, orientés dans la direction de leur prochain déplacement. Ils restent là jusqu'à la phase de tir du joueur adverse, durant laquelle ils effectuent leur mouvement, pendant laquelle ils peuvent être pris pour cible. Les tirs qui les visent voient leur portée pénalisée de 12 pas pour représenter qu’ils sont en altitude. Un volant tyranide est touché dans les mêmes conditions que ceux des autres armées, s’il survit aux tir adverses, il peut effectuer ses propres attaques puis quitter normalement la table dans le tour tyranide suivant. | |
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dinofan
Nombre de messages : 256 Localisation : En train de dévorer un land raider sur Nabossa... Date d'inscription : 04/09/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Ven 12 Oct - 18:45 | |
| Avec ces régles sa donne envie de créer des tyranide !! | |
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lictor
Nombre de messages : 84 Date d'inscription : 27/06/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Ven 12 Oct - 20:27 | |
| ouaii | |
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Denis
Nombre de messages : 22 Date d'inscription : 06/10/2007
| Sujet: Re: création de tyranide Mar 16 Oct - 19:50 | |
| ouai c'est ça merci les gars ps sorry pour l'abscence mais j'ai pas mal de probleme avec le modem | |
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| Sujet: Re: création de tyranide | |
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| création de tyranide | |
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