La guerre des xénos
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dark35
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dark35


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MessageSujet: Créer un personnage   Créer un personnage EmptyLun 9 Avr - 19:22

La création d'un perso


Les caractéristique:

La plupart des caractéristique n'ont pas d'effets réels, ils sont juste là pour vous donnez une idée sur le profil de votre perso.

Cc: La capacité de combat, elle vous dit si votre personnage se débrouille au corps à corps.
Ct: La capacité de tir, même chose mais avec le tir.
I: Intelligence (et pas initiative), elle définit si vous êtes plutôt réfléchit, ou si vous vous lancez dans la bataille sans penser aux concéquences.
PV: vos vies
Pe: points d'énergie (voir plus bas)

Les points d'énergies sont utilisés pour réaliser des actions surhumaines ou pour se sortir du coma. Ils peuvent être utilisés délibérément, si le joueurs veut faire quelque chose au dessus de ses moyens, ou par le MJ, si il juge que le joueur n'était pas assez fort pour faire ce qu'il à fait.

La création:

Il vous faut d'abord choisir votre type:

Guerrier: Les guerriers sont souvent des spaces marines de bases, mais ça englobe aussi les chapelains et autres du genre
Eclaireur: Les éclaireurs peuvent être des scouts, mais aussi des militaires de la garde impériale.
Spécialisés: Que ce soit les techmarines, les archivistes, ou les apothicaires, il existe beaucoup de troupes spécialisées.

--------------Cc--Ct--I-Pv-Pe
Guerriers---3---2---1--5---6
Eclaireurs---2--3---2--4---4
Spécialisé---2---1--3--3---2

Après cela, vous devez vous choisir une qualité et un défaut, afin de vous rendre unique. Une qualité peut par exemple être une grande vue ou une connaissance avancée de tout les xénos, un défault peut être une maladie, un handicap, ou le fait d'être hors-la-loi et pourchassé par l'inquisition... faites parler votre imagination!

Choisissez un personnage adapté à vos capacités, quelque chose de facile à jouer si vous débutez. Si par contre vous êtes confirmé, lancez vous dans un perso qui présente un vrai défi d'interprétation.
Et n'oubliez pas que le maître mot est de s'amuser et permettre aux autres de s'amuser. Si vous respectez ses deux lois, le JDR sera agréable à tous.

Avant de passer à l'équipement, il reste une dernière étape: choisir une compétence de base, vous pourrez en acquérir d'autre avec les XP que vous gagnerez.
Elles servent à donner plus de personnalité à votre personnage et d’accroître son efficacité. Elles sont graduées en niveau de difficulté :
-Compétences de base : Ces compétences sont relativement simples a apprendre et permettent d’accomplir des actions certes parfois impressionnantes mais relativement faciles a mettre en œuvre. Chaque personnage démarre avec une compétence de base. Il est possible d’en acheter une supplémentaire pour 7 point d’XP.
-Compétences de vétéran : Seuls les combattants les plus expérimenté maîtrisent ces compétences, en acheter une coûte 15 points d’XP
-Compétences de maître : Comme leur nom l’indique, ces compétences prouvent la maîtrise d’un maîtres, elles sont souvent très spectaculaires et inaccessibles au gens « normaux ». Cependant leurs prix est a la hauteur de leurs puissance, elles coûtent 50 points d’XP.

Compétences de base (7pts) :
-Esquive : cette compétence rend votre personnage plus apte à éviter les coups.
-Bandages de fortune : votre personnage est capable de soigner sommairement les plaies (regain d’un Pv maximum par joueur) de lui ou de ses alliés. Il a besoin d’un peu de temsp et d’être plus ou moins au calme pour le faire.
-Frappe vicieuse : rend votre personnage plus puissant dans tout les coups vicieux (dans le dos, a l’entrejambe, etc). Le choix de ce talent indique de plus une prédilection de votre personnage pour ce genre de style de combat.
-Saut périlleux : Votre personnage est capable d’effectuer des bonds bine au dela de la moyenne, cela peut être utile pour dynamiser un CaC ou tout simplement pour atteindre des endroit inaccessibles.
-Maîtrise de (arme au choix) : améliore la maîtrise d’une arme possédé par votre personnage (de tir comme de CaC). Si vous prenez cette compétence, notez là par exemple maîtrise du Draïch sur votre feuille de perso.
-Charge berzerk : Votre personnage est spécialisé pour foncer dans le tas en hurlant. Une montée d’adrénaline lui permettant d’encaisser les blessures. De plus, ce genre de charge a un impact psychologique certain sur l’adversaire.
-Armure renforcée : le guerrier gagne un Pv suite a l’amélioration de son armure.
-Impressionnant : Votre personnage en impose, il sera pour lui plus facile d’impressionner voire de terroriser ses ennemis. Un joueur devra s’adresser avec déférence a un personnage impressionnant, de plus, les PNJ aurons tendance a le respecter voire même a abandonner le combat sans coup férir pour les plus craintifs.
-Tireur d’élite : Votre personnage est capable d’utiliser une arme de tir (ou de jet avec une grande précision) quelle qu’elle soit.
-Crochetage : Votre personnage excelle pour crocheter les serrures.
-Discrétion : votre personnage est plus silencieux et plus discret que la moyenne.

Compétences de vétéran (15 pts) :
-Compétence de combat : vous gagnez un point de Cc
-Compétence de tir : vous gagnez un point de Ct
-Intelligence : vous gagnez un point d’I
-Endurance : vous gagnez un Pv
-Vitalité : vous gagnez un Pe
-Chanceux : Le MJ sera moins cruel avec vous et vous aurez même le droit à du favoritisme.
-Force de la nature : votre guerrier gagne +1 en Cc et +1 Pv
-Second souffle : une fois par combat, le guerrier peut choisir de regagner tout ses Pe perdu.
-Que trépasse si je faiblis : Le guerrier peut décider que pendant un combat il ne perdra aucun Pv mais a la fin de ce combat, tout ses Pe tombent a 0. Un guerrier ne peut utiliser cette compétence que si il a au moins un Pe.
-Attaque physique : le guerrier peut porter des coups puissant avec n’importe quoi n’étant pas une arme (son bouclier, son genoux, un pied de table…). Ces coups sont presque aussi puissant que les coups normaux et peuvent de plus assommer ou faire tomber l’adversaire.
-Repos rapide : Votre personnage est capable de récupérer très rapidement, il lui suffit de rester assis 5 minutes pour regagner un Pe, le personnage a juste a déclarer qu’il se repose.
-Leurre : votre personnage aveugle ou déconcentre son ennemi en lui jetant de la poussière dans les yeux ou se dissimulant avec sa cape. En terme de jeu, une fois par combat, vous pouvez cibler un ennemis qui sera aveuglé aussi longtemps que le MJ le décidera. Il est conseillé d’utiliser cette compétence avec force description.
-Tireur invisible : Votre personnage est capable d’utiliser une arme a longue portée (arc arbalète) avec une très grande précision sur une longue distance et de façon a ce que l’ennemis ne sache pas d’où vient le projectile. De plus, un tel tir tue souvent sa cible en un coup.

L'équipement

Vous êtes automatiquement armé d'un bolter, et si vous êtes guerrier ou spécialisé, d'une armure énergétique.
Un guerrier qui se respecte ne part pas au combat sans équipement, vous disposez de 5 pts pour acheter votre équipement:

-Epée tronçonneuse (1pts): pour le corps à corps.

-Lame énergétique (2pts): le niveau au-dessus.

-Poing énergétique (3pts): pour des gros dégats!

-Pistolet bolter (2pts): Moins puissant qu'un bolter, on peut néanmoins s'en servir d'une seule main.

-Bouclier (2pts): Il permet une meilleure protection, et peut être combiné avec un pistolet bolter.

-Crux terminatux (4pts): pour une meilleure protection

-Griffes éclaires (3pts): Elle prennent les 2 mains, mais sont efficaces en combat.

-Sniper (4pts): Vous pourrez tuer vos ennemis de loin...

-Lance-plasma (3pts): Des dégats importants... mais attention aux surchauffes!

-Lance missile (3pts): De gros dégâts, mais impossible à utiliser en mélée.

-Bolter lourd (5pts): Ratatatatatatatatatatata!

-Lance-flame (4pts): Efficace pour sortir les ennemis des couverts.

-Bandages (3pts): Pour vous soigner ou vos amis.




Voilà! Il ne vous reste plus qu'à faire une petite description et un historique et vous avez terminé!

Pensez à mettre vos caractéristiques, vos qualité/défault, vos compétences et votre équipement dans votre signature, merci!!!
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